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Atención a la diversidad y multimedia: el diseño de materiales curriculares un reto al alcance de todos (página 2)




Enviado por Djamel Toudert



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Ramificación, referida a la capacidad de los
multimedia para
responder a las preguntas del usuario seleccionando los datos requeridos
y prescindiendo del resto de datos.

Transparencia. El material didáctico multimedia
debe ser tan "transparente" como sea posible para facilitar la
utilización de la información disponible de manera sencilla y
rápida, sin que haga falta dedicar mucho tiempo para
conocer cómo funciona el sistema.

Navegación. Una de las características
más conocidas de los sistemas
multimedia es que permiten moverse sobre los diferentes
núcleos informativos, evitando la desorientación y
haciendo que la "jornada" sea grata y eficaz al mismo tiempo
(Heras, 1991).

Las aplicaciones multimedia no resultan, exclusivamente,
de la mera conjunción de diferentes medios entre
sí, sino que permiten ir más allá,
combinando las diferentes posibilidades educativas de los medios
e interrelacionándolos significativamente. El diseño
de cualquier material didáctico puede favorecer algunos de
los siguientes aspectos (Sánchez, 1996):

Presenta la información a través de
distintos canales sensoriales simultáneamente, para
hacerla más atractiva y motivadora y que no exija, como en
el caso de la lectura de
cualquier texto, el
esfuerzo de concentración de un solo sentido durante la
asimilación de conceptos, evitando la minimización
de los estímulos recibidos por los otros sentidos. De este
modo, podemos convertir lo tedioso y aburrido en ameno,
reforzando el proceso de
aprendizaje ya
que las cosas que son agradables y entretenidas se recuerdan
mucho mejor.

Concede una gran flexibilidad al estudiante,
dotándole de un mayor control
individual sobre el material de estudio, permitiéndole en
algunos casos navegar a través de él al ritmo
elegido y, en otros, guiado por el propio sistema de acuerdo al
nivel de conocimientos que vaya adquiriendo (aprendizaje
guiado).

Constituye un sistema de comunicación más efectivo que los
medios convencionales basados exclusivamente en texto, audio o
sonido, sin
una integración precisa y coherente de los
mismos.

Ofrece la posibilidad de incorporar mecanismos de
evaluación y comprobación que
permitan al estudiante autoexaminarse y ver el grado de
conocimientos adquiridos, pudiendo realimentar al sistema con
esta información para que guíe al alumno de la
forma más adecuada a su capacidad de
aprendizaje.

No obstante, el principal problema con el que nos
encontramos hoy día es que la mayor parte de las
aplicaciones multimedia ofertadas por empresas no
están adaptadas a situaciones y contextos educativos
concretos. Hecho éste que parece evidente dado que
una empresa
difunde sus productos para
el mayor número de destinatarios posible y no puede entrar
en particularismos ni en demasiadas concreciones. Con el ritmo
tan acelerado de los nuevos avances
tecnológicos al que inexorablemente nos estamos
acostumbrando y que las predicciones apuntan que seguirá
en aumento en el presente milenio, entendemos que todavía
nos queda mucho camino por recorrer para el diseño,
planificación, desarrollo,
elaboración y evaluación de materiales
educativos multimedia adecuados que puedan cubrir las diferentes
necesidades educativas, en general, y las específicas, en
particular. Entre otras, algunas de las razones que pueden
argumentarse son las que siguen:

¿Cómo integrar adecuadamente las nuevas
tecnologías para la mejora del desarrollo
curricular?

¿Cómo cambiar las actitudes de
una "gran minoría" del profesorado que considera a estos
artefactos electrónicos como un peligro, una
pesadilla…?

¿Cómo podemos educar, reflexionar y
criticar en la escuela con estos
recursos
multimedia (predominantemente iconográficos), si estamos
acostumbrados en la vida escolar a manejar otro tipo lenguaje?

¿Cuál podrá ser la selección
de contenidos más adecuada para conseguir un interfaz
intuitivo, natural y motivador?

¿Cómo utilizar estas herramientas
para potenciar el trabajo
colaborativo?

¿Cómo pueden los profesores elaborar
material didáctico con tecnología multimedia
sin apenas recursos, formación, infraestructura y estando
casi obligados a depender de las editoriales
habituales?

¿Cómo puede la
Administración suministrar y actualizar los recursos
informáticos existentes en los centros, así como
ofrecer una formación permanente y actualizada de los
mismos?

A pesar de todo ello, resulta evidente que los
materiales multimedia pueden brindarnos interesantes beneficios
en el mundo de la enseñaza, respecto a otros
modelos
educativos tradicionales, ya que podemos utilizar una metodología flexible, tanto en tiempo como
en espacio, que se adapte al ritmo individual de aprendizaje,
presentar los objetivos,
contenidos y actividades a través de diferentes canales
simultáneamente, potenciar la autonomía del
estudiante para aprender a aprender; compartir y transmitir sus
actividades y experiencias al poder
establecer hipervínculos conectados a cualquier red de tipo local o de
área extendida (por ejemplo, Internet), incorporar
sistemas de evaluación procesual para ayudar al alumno en
su progreso de aprendizaje, estimular sus habilidades
investigadoras…; en definitiva, que facilitan el desarrollo de
estrategias de
enseñanza más próximas al
modelo de
aprendizaje natural de los seres humanos (Insa y Morata, 1998).
Los sistemas multimedia actuales no sólo unen medios sino,
también, sus cualidades expresivas, con lo que el
resultado final es un nuevo medio. Este concepto de
multimedia puede introducir un cambio en la
concepción de los materiales didácticos.
Además de números y datos (concepción
inicial y tradicional de las nuevas tecnologías) ahora
también se incorporan gráficos, modelos tridimensionales,
simulaciones, imágenes
de vídeo y sonido, con lo que se han convertido realmente
en nuevos medios de expresión y comunicación y, por
tanto, en herramientas complementarias para el desarrollo de los
procesos de
enseñanza.

2. Tecnología y
atención a la diversidad: nuevos roles
docentens

Traducir el potencial informativo en potencial cognitivo
y éste, a su vez, en educativo, he aquí el
desafío que se nos presenta en la sociedad
contemporánea (Bernal, 1997). En este sentido, los
profesionales de la educación
especial deberían intentar que la tecnología
multimedia ocupara un espacio en el contexto escolar, de modo que
los estudiantes puedan servirse de ésta para relacionarse,
interactuar, reflexionar, criticar y sacar provecho de los nuevos
medios. Si la educación especial
ha de proponerse no sólo la instrucción en unas
materias sino la formación plena de las personas, es
urgente que incorpore explícitamente los valores
éticos que hoy juzgamos básicos y fundamentales en
unión con los continuos avances tecnológicos, que
son el punto de partida ineludible del nuevo milenio. En este
sentido, creemos que la escuela tiene un importante papel,
referente a esta cuestión. Los procesos de
enseñanza y aprendizaje no son tan sencillos como hace
unos años. Existen nuevas actitudes, nuevos escenarios,
nuevos medios…, algunos estudiantes fracasan en la escuela y,
sin embargo, conocen más cosas de su mundo, maduran
más deprisa, se relacionan con más personas. Hoy en
día frente a los tradicionales materiales escolares
(libros de
texto, diapositivas y pizarra) se cuenta con medios más
diversos, flexibles y sofisticados. Esta diversidad de medios y
potenciales no sólo va a introducir formas más
versátiles para su utilización, "sino que
repercutirán en la creación de nuevos entornos,
tipos y facilidades de aprendizaje, […] modificación de
la interacción comunicativa unidireccional
entre profesor-alumno/a, hasta la reforma
físico-espacial-temporal de los escenarios de
aprendizaje"
(Cabero, 1999: 53). Las nuevas
tecnologías multimedia chocan frontalmente con el rol
tradicional del docente, aquél que se limitaba a
transmitir exclusivamente contenidos disciplinares. Ese maestro
entendido como "poseedor exclusivo" de la sabiduría,
pierde inexorablemente su papel protagonista, siendo desplazado
por la rapidez, eficacia y
contundencia de otros transmisores, más versátiles,
capaces de memorizar datos y dotados con la adicional
fascinación de las imágenes, el sonido, los
gráficos… Ellos son más que contemporáneos
con su tiempo, instantáneos con él, son los
modernos moldeadores e incluso los nuevos agentes socializadores.
El profesor que se centra en el discurso oral
y en el libro de texto
como redundancia de lo discursivo, unilateral y unidireccional,
es una especie en extinción, ya que los nuevos avances
tecnológicos revelan tales conocimientos. Actualmente, con
un vídeo didáctico, un CD-ROM
multimedia o un DVD, tenemos
al alcance de nuestras manos información permanente y
actualizada. Con lo cual, para alegría de la
mayoría y tristeza de unos cuantos, las nuevas
tecnologías están renovando progresivamente las
funciones de
estos profesores más tradiciones. Por todo ello, los
profesionales de la educación especial en
su quehacer docente deberán tener en cuenta el efecto
formativo de los recursos didácticos tecnológicos a
través de su reflexión crítica, la revisión tanto de
contenidos como de objetivos de aprendizaje que pretendan
enseñar, así como la integración de estos
avances en el desarrollo curricular; incorporándose a sus
funciones habituales la sistematización y el análisis de la información,
además de potenciarse su función
como orientador, coordinador y mediador del aprendizaje y
desarrollo
personal de cada estudiante.

3. Algunas herramientas para el
diseño de nuestros propios materiales: ¿cómo
seleccionarlas?

Gracias a los avances que se vienen gestando en el campo
de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación,
en las últimas décadas los profesionales de la
enseñanza tenemos a nuestro alcance una serie de
herramientas de autor con las que podemos elaborar nuestros
propios materiales curriculares multimedia. Todo ello se hace
aún más necesario cuando tenemos que adaptar los
procesos y estrategias de enseñanza-aprendizaje para
atender la diversidad de necesidades educativas de las personas.
Antes de iniciar el diseño de cualquier aplicación
curricular multimedia sería necesario seleccionar la
herramienta con la que, posteriormente, desarrollaremos nuestro
material. Entre los principales criterios selectivos que
podrían considerarse, destacamos:

La posibilidad de generar interesantes interfaces de una
manera fácil e intuitiva, dirigidos a usuarios con alguna
discapacidad. El
software de
trabajo que
usemos debe proporcionar objetos fáciles de utilizar para
potenciar la interactividad del usuario con la
aplicación.

Es recomendable que el software sea sencillo de manejar,
permitiéndonos utilizar la tecnología WYSYWIG (What
you see is what you get), es decir, que podremos ir viendo o
escuchando directamente en el monitor lo que
estemos realizando. De este modo, al profesor le resultará
más fácil realizar el seguimiento de su propuesta
técnico-metodológica a lo largo de todo el proceso
de diseño y desarrollo.

Debe ser flexible y abierto para que pueda incorporar
archivos de
otros tipos de aplicaciones multimedia: vídeos, sonidos,
gráficos, hojas de
cálculo, animaciones, texto, bases de datos,
etc…

Estaría fuera de nuestras intenciones y de los
límites
de extensión de este trabajo, realizar un análisis
pormenorizado de las prestaciones
que pueden ofrecernos herramientas como Director, Neobook,
Toolbook, HyperCard, Authorware Profesional o Dreamweaver,
entre otras. Aunque no pretendemos ser exhaustivos en la descripción de estos programas, que
justificarían por sí mismos un libro dedicado al
tema, no obstante, por su sencillez, facilidad de uso y
actualidad, conoceremos brevemente las características
más significativas de algunas de ellas.

3.1. Macromedia
Director

Macromedia Director es un programa de autor
apto para la creación de aplicaciones multimedia en las
que pueden combinarse textos, imágenes, gráficos,
sonidos (de ayuda, orientación,
ambientalización…), animaciones en formato de
vídeo digital y todo tipo de elementos interactivos.
Aunque en el mercado existen
numerosos programas de diseño como Director, sin embargo,
éste posee una serie de características y ventajas
que lo han hecho muy popular. Por una parte, destacar su
sencillez de manejo. A través de una metáfora
cinematográfica se consigue que el usuario comprenda y
maneje rápidamente conceptos complejos como
aplicación, interfaz, librería, objeto… ya que el
programa los traduce a un lenguaje mucho más sencillo:
película (movie), escenario (stage), reparto (cast),
personaje (sprite o cast). Simplemente arrastrando y soltando, se
llevan los personajes importados al escenario y se coordina su
acción
a través de una partitura (score) compuesta por
elementales líneas de tiempo. Para comprobar si todo es
correcto, no hay más que pulsar el botón de
acción: PLAY. Este programa de autor muestra una
interfaz agradable y sencilla. Está compuesta por diversas
paletas flotantes que se muestran y ocultan a gusto del usuario,
lo que aumenta la facilidad de manejo ya citada. Todas estas
cualidades hacen posible que la creación de aplicaciones
educativas multimedia deje de ser propiedad
exclusiva de programadores y se convierta en un campo abierto
para aquellos profesionales de la educación que
estén dispuestos a incorporar la nuevas tecnologías
para enriquecer y complementar su práctica
profesional. Para más información sobre este
software de autor remitimos al lector a la dirección:

3.2. Asymetrix
Toolbook

Toolbook y Multimedia Toolbook son herramientas que han
sido creadas para el desarrollo de aplicaciones multimedia
basadas en un lenguaje orientado a objetos llamado OpenSript.
Éste fue desarrollado en 1985 por Asymetrix, una
compañía norteamericana llamada dirigida por Paul
Allen, cofundador junto a Bill Gates de
una de las empresas más rentables y poderosas del mundo:
Microsoft.
Para una mejor comprensión podemos decir que Toolbook las
aplicaciones creadas se asemejan a la estructura de
un libro (book), donde cada una de sus pantallas se
correspondería con las diferentes páginas (page)
del mismo. Además, Toolbook nos permite asignar un mismo
fondo (background) en la aplicación (mediante una imagen, color o conjunto
de objetos) para optimizar los recursos tanto de la
aplicación como del propio ordenador. Toolbook nos ofrece
dos niveles de trabajo diferente. El nivel autor (Author level)
donde se diseña y modifica la aplicación multimedia
y el nivel de lectura
(Reader level) que nos permite visualizar el resultado de las
modificaciones que vayamos realizando, además de donde se
ejecuta la misma. Para más información sobre este
software de autor recomendamos la dirección:
http://www.asymetrix.com/

3.3. Macromedia
Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver es un editor de código
HTML (del
inglés
HyperText Markup Language, es decir, lenguaje de marcas
hipertextual), empleado para el diseño visual y la
administración de sitios y páginas
Web. Tanto si prefiere controlar manualmente el código
HTML como si prefiere trabajar en un entorno de edición
visual, Dreamweaver permite ponerse manos a la obra
rápidamente y facilita herramientas útiles para
mejorar la experiencia en el diseño Web. Dreamweaver
incluye numerosas herramientas y funciones de edición de
código: referencias HTML, CSS y JavaScript, un
depurador JavaScript y editores de código (la vista de
Código y el inspector de código) que permiten
editar JavaScript, XML y otros
documentos de
texto directamente en Dreamweaver. La tecnología Roundtrip
HTML de Macromedia importa documentos HTML sin necesidad de
cambiar el formato del código y, además, es posible
configurar Dreamweaver para limpiar y cambiar el formato HTML
cuando se desee. Las funciones de edición visual de
Dreamweaver también permiten añadir diseño y
funcionalidad rápidamente sin escribir una sola
línea de código. Pueden verse todos los elementos y
arrastrarlos desde un panel fácil de usar directamente
hasta un documento. Agiliza el trabajo de desarrollo mediante la
creación y edición de imágenes en Macromedia
Fireworks y su importación directa a Dreamweaver, o bien
añadiendo nuevos objetos creándolos directamente
desde la propia aplicación. Para más
información sobre este software de autor recomendamos
visitar la siguiente dirección: http://www.macromedia.com/software/coursebuilder/

4. ¿Cómo
diseñar materiales didácticos con tecnología
multimedia?

Aunque cada vez son más numerosas las
aplicaciones ¿didácticas? multimedia que se nos
ofertan desde las grandes editoriales, sin embargo, a poco que
las analicemos salen a la luz numerosas
carencias que hacen que estos materiales no estén
preparados para facilitar el acceso a todas las
personas.¿Qué características deberán
reunir estos materiales para que puedan ser útiles y
accesibles a todas las personas?¿Cuáles son los
aspectos que deben considerarse a la hora de elaborar materiales
curriculares de esta naturaleza?
Para iniciar la planificación y el diseño de
cualquier tipo de aplicación educativa multimedia, en
primer lugar, deberíamos plantearnos algunos de los
siguientes interrogantes:

¿Cuáles son las finalidades del material
didáctico?

¿Quiénes serán sus potenciales
destinatarios?

¿Qué contenidos se quieren
desarrollar?

Una vez aclarados y meditados éstos,
podríamos estar en condiciones de iniciar el diseño
de la aplicación, planteando organigramas,
mapas
conceptuales o story-board sobre las que serán sus
posibles páginas (pantallas), enlaces y objetos para la
interacción. Revisadas las cuestiones anteriores, se
procedería a la selección, organización y estructuración de los
contenidos de la aplicación. En paralelo,
organizaríamos el diseño de las pantallas de
navegación (imágenes, cajas de texto, gráficas, animaciones, palabras sensibles o
hipervínculos…) en función de los bloques
temáticos y propósitos definidos en la fase inicial
de planificación. Con relación al diseño de
los elementos interactivos del entorno gráfico,
deberíamos tomar siempre como referencia la
creación de iconos que por sí solo nos comuniquen
el mensaje sin necesidad de memorizarlos. Por otra parte,
deberían ser diseñados con las mismas
características y tamaños, además de
colocarlos, no de manera arbitraria, sino agrupados en la parte
inferior de la pantalla, para facilitar su localización en
todas las pantallas del material y realizar el menor
número posible de movimientos con el ratón. En
última instancia, sería interesante que los
diseños de las páginas no tuvieran una excesiva
saturación de elementos u objetos para facilitar la
navegación por la aplicación. Por ejemplo,
sería una buena costumbre situar los botones de
navegación ("adelante" o "atrás") de todas las
páginas, en el mismo lugar, para que el usuario se
familiarice con ellos y no pierda tiempo en buscarlos. Por otra
parte, cuando los diferentes elementos del material sean
compartidos por varias páginas también
deberían ubicarse en el fondo de la pantalla para
optimizar los recursos del sistema. Nuestra intención al
realizar esta serie de recomendaciones y sugerencias no es otra
que ayudar a comprender cómo se vienen organizando y
diseñando los materiales multimedia y, con ello, tratar de
animar y quitar aquellos miedos que puedan impedirnos dar el paso
que nos conduzca hacia la continua mejora y desarrollo
profesional; aún siendo conscientes de que hay mucho
terreno por investigar y que cada profesional de la
educación, podrá ampliarlos en función a sus
posibilidades e intenciones.

5. Conclusiones

Con el desarrollo de este trabajo hemos intentado
aproximarnos a algunas de las posibilidades que actualmente nos
ofrece la tecnología multimedia con relación a la
atención a la diversidad en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Un interesante y valioso recurso
didáctico que combina las posibilidades educativas de
diferentes canales de comunicación interrelacionados y sus
múltiples ventajas, respecto al modelo tradicional de
enseñanza. A pesar de todo, no debemos caer en falsas
afirmaciones totalizadoras. Ya nos lo recuerda Barajas y otros
(1994: 23) cuando cometan que "la tecnología multimedia
es el último mito
tecnológico con el que algunos quieren de un plumazo
mejorar la calidad de la
enseñanza, cuando no resolver por arte de magia los
problemas de
motivación
que encuentran en las clases".
La evidencia de los hechos
demuestra que las nuevas tecnologías, en general, no han
terminado de encontrar su sitio en las programaciones educativas
escolares porque generan una sensación de distanciamiento
respecto de los objetivos que nos proponemos y la forma de llegar
a ellos. Todo ello, está provocando que se estén
desestimando nuevas oportunidades de plantear y enriquecer la
enseñanza escolar, en concordia con las posibilidades y
exigencias actuales. Es preciso acceder a un uso más
inteligente de la tecnología multimedia adaptándola
a las distintas posibilidades de los estudiantes, de forma que
éstos puedan comunicarse mejor y accedan a los
conocimientos, destrezas y actitudes necesarias para
desenvolverse autónoma y críticamente en la
sociedad de la información. Ante esta realidad, el reto
que se le plantea tanto a la escuela como a los profesionales de
la educación especial puede radicar en la capacidad de
diseñar y ofrecer desde los entornos más
normalizados, diversos tipos de materiales educativos, multimedia
o no, adaptados a las necesidades educativas de todos los
"habitantes" de la comunidad
educativa. Para ello, se deberá partir del mismo currículo y, aprovechando su flexibilidad,
diseñar situaciones y procesos de enseñanza y
aprendizaje a través de los cuales se vaya incorporando y
normalizando el uso de los avances tecnológicos, como
instrumentos didácticos que puedan ayudarnos a considerar
de manera integrada la diversidad de elementos curriculares. En
este sentido, resultaría adecuado que se potenciara un uso
de la tecnología multimedia adaptada a las personas con
necesidades educativas especiales para que éstas puedan
comunicarse mejor y alcanzar los conocimientos, destrezas y
actitudes necesarios para desenvolverse en la sociedad actual. De
este modo, se contribuirá a potenciar el desarrollo de su
propia autonomía personal y
espíritu crítico ante los medios, además de
participar como protagonistas en la construcción de su propio proyecto futuro
de vida. Porque ya no basta con saber sino que también es
necesario un saber relacionado con una sociedad cada vez
más compleja e interdependiente, que requiere ciudadanos
con viva inquietud creativa e innovadora, con espíritu
crítico, reflexivo y participativo. Todo lo que no sea
caminar por este sendero tenderá, en última
instancia, a desvanecer e incluso apagar la llama que debe
iluminar la atención de la diversidad en el ámbito
escolar.

6.
Bibliografía

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¿Para qué y cómo?", en Cuadernos de
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 BERNAL, A., 1997, "Le problematiche
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 CABERO, J., 1999, "Definición y
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 GALLEGO, D.J. y ALONSO, C.M., 1995, "Sistemas
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 HERAS, A. de las, 1991, Navegar por la
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 INSA, D. y MORATA, R., 1998, Multimedia e
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Paraninfo.

 RODRÍGUEZ y Óscar SÁENZ
(dir.), Tecnología Educativa. Nuevas tecnologías
aplicadas a la educación, Alcoy: Marfil, pp.
165-186

 SÁNCHEZ, J. et al, 1996,
Generación de material didáctico con
tecnología multimedia, Madrid: UNED.

Cristóbal Ballesteros Regaña y
· Luisa María Torres Barzabal

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